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默默发财:德国小游戏团队,手机上两款手游MAU破千万
作为手游行业最热门的趋势之一,小游戏在近两年成为同行非常关注的领域。在海外市场,小游戏往往是欧美免费榜前十的常客。
不过,除了Voodoo、Ketchapp等知名头部公司外,在小游戏领域发家致富的团队其实也不少,比如德国小游戏开发商Kolibri Games。在 Quo Vadis 2019 大会上,Kolibri Games 联合 CEO 兼联合创始人 Daniel Stammler 透露,公司旗下两款闲置游戏《Idle Miner Tycoon》和《Idle Factory Tycoon》拥有超过 7000 万次,MAU 超过 1000 万.
根据Gamelook的说法,该公司由四名大学生于2016年创立,前身为Fluffy Fairy Games,随着两款游戏的成功,2018年更名为2018年现名。在去年的GDC期间另一位联合创始人 Oliver Löffler 透露,该公司单日收入超过 10 万美元,而当时的下载量为 3000 万,没有购买量。 .
Stammler 说,使用 MVP 方法进行研发(最小可行产品)是快速成功的关键。创造一个最小可用的产品并不是要创造一个伟大的游戏,而是要找出一个想法是否有机会以最低的成本生存下来。如果一次添加太多功能,几个月后,您可能会意识到这些添加。功能不会让游戏变得更好。
那么,这家另类小游戏公司是怎么做到的呢? Gamelook 整理了两位创始人的演讲稿。详情如下:
以最低成本试错:小型团队的 MVP 开发模型
2016年,我们四个人在大学宿舍成立了蓬松仙子游戏,到2018年,已经扩大到50人。我们在德国柏林,一共发布了两款游戏,分别是《矿工大亨》和《工厂大亨》。在矿工大亨中,您可以管理采矿帝国,通过采矿获得游戏内资金,然后将其投资于更先进的采矿设施。不会停下来。
第二部《工厂大亨》于 2018 年 4 月发布,截至目前,我们的下载量已超过 7000 万次,月活跃用户数已超过 1000 万。
对于一款游戏,如果不投放市场,很难知道它是否成功,所以你越快测试,越早知道结果,如果不成功,反而为了投入大量时间和金钱来实现它,我们的方法是尽量减少可用产品 (MVP)。
最重要的是对大量功能说不:每个开发者都有很多想法,但我们只想先制作有趣的核心玩法,然后再添加其余部分。例如,当我们第一次发布时,我们没有进行付费设计。在我们看来10年前电脑挖矿游戏有哪几款,如果一个游戏足够好,我们不需要担心支付系统,所以我们一开始没有做应用内购买。
我们不想做太多的内容,因为测试核心玩法只需要几天时间;我们一开始只制作了英文版,以后会添加其他语言版本。我们最初并没有添加相对复杂的功能,包括社交。
那么,我们如何最大限度地减少可用产品?
在开发新游戏时,我们会投资一个非常小的团队,基本上是产品经理、策划师、美术师和团队。工程师们,他们会讨论核心玩法,提出自己感兴趣的想法。当游戏思路清晰后,这个小团队就开始进入第二阶段,做游戏开发。我们想要的是尽快做出一个可玩的版本,这样我们就可以测试它的核心玩法是否有趣,然后继续打磨和优化。
第三个环节是内部第一时间测试优化,让大家了解游戏开发的不同阶段。虽然他们也会提供反馈和提交bug,但这个阶段最重要的是测试核心玩法是否受到内部开发者的欢迎。
比如图中的第二款游戏《工厂大亨》,最初设计的时候连画面都没有,一周后出现了更清晰的版本,终于不断增加。这时候就可以开始玩游戏了。我们在测试过程中观察原始想法是否有缺陷,然后进行调整。
第二阶段是添加图形的阶段。这个时候很多东西还是很粗糙的,但是已经可以大致看到游戏画面了。后期会加入更多功能,做游戏优化和玩法平衡。 ,最后一个阶段是调整用户体验。比如保证游戏好用,不做长新手教程。这时候我们也会加入游戏动画等更丰富的内容。
我们为尽量减少可用产品提供的时间限制是 8 周。第四部分是做外部测试。我们会在特定区域测试游戏,看看有没有人关注这个玩法以及下载性能如何。 ,也就是测试游戏玩法是否有市场需求。当然,我们也会看玩家的评论和评分。毕竟,我们制作游戏是为了让玩家体验,而不仅仅是我们自己。这个时候,我们会发现更多的问题并给出解决方案。
我们认为最重要的统计数据是第 2 天的留存率,因为如果玩家愿意在第二天重新进入游戏,那就意味着他们在第一天玩得很开心。热门游戏的平均留存率在 40% 左右,但我们两款挂机游戏的留存率都在 75% 以上。
最后一个环节是全额投资。如果测试结果更好,我们将在全球发布;如果数据表现不好,我们就砍掉比赛。在全面投入阶段,我们会增加团队成员的数量,增加更多的功能,比如我们刚开始做 MVP 时放弃的功能。
我们的研发以玩家为中心,并听取玩家的反馈。首先是通过应用商店进行评分和评论,其次是 Facebook、Instagram、discord 和直接电子邮件反馈等社交平台。
每周更新:为期四天的阶段性测试
当我们发布游戏时,我们不认为项目已经结束,我们提供长期支持,所以我们会进入每周更新状态。例如,自 2016 年 7 月《矿工大亨》发布以来10年前电脑挖矿游戏有哪几款,我们进行了 120 次更新。我们认为有必要进行小范围的快速更新,因为您可以快速了解玩家是否接受新功能。如果可行,就让更大的用户群体验它。如果有 bug 或其他问题,这种方法也可以是最快的找到并解决它们的方法。
每次更新都会分阶段向更多玩家推出,以确保任何重大问题只影响一小部分玩家。因为如果最后发现,其实是影响玩家体验的,所以我们的做法是分层发布,最后更新给所有玩家。
这种做法还使开发人员有机会在向所有玩家推出之前验证玩家反馈并查看应用商店页面的内容,这是一项通常持续四天的分阶段测试:在更新的第一天,让 1%的安卓玩家先体验更新,第二天提升到5%,第三天提升到20%,第四天提升到100%,同时推送给所有iOS用户.
更新策略是先让开发者创造新的功能思路,等通过内部测试后,再添加之前准备好的资源。我们准备了很多资源,以便团队可以在需要时尽快满足。
所以在《矿工大亨》发布后,Kolibri 团队陆续增加了更多内容、应用内购系统和多语言本地化。所有这些都带来了下载量的持续增长
类似游戏开发的线上运营:长期保持玩家参与度
什么是在线操作?对于大多数开发者来说,就是以最少的努力添加最新的游戏内容,而且由于重新开始开发的成本很高,在线运营可以以最低的成本让游戏长时间保持活力。
但对我们来说,在线运营并不止于此。我们的研发并没有在游戏发布后就停止,而是还在不断地添加新的玩法和功能。我们选择的线上运营工具是PlayFeb,主要包括三类内容:玩家礼物、活跃地雷、冒险活动。
每个玩家都希望受到重视,因此我们会定期向忠实玩家提供礼物。例如,玩了一年的玩家将获得可观的游戏内物品和其他物品。我们甚至给玩家定制的礼物。主要是为了让玩家开心,毕竟开心的玩家有长期参与的动力。
但是,由于玩家数量众多,我们使用 PlayFeb 对玩家进行分类。一段时间内的玩家,帮助我们发现游戏中的Bug等。
我要说的第二件事是活性矿物质,这是一个限时活动。这些一般都有不同的主题,所以很多老玩家都没有体验过,比如一年一次。在某些节日,这些新内容可以激发玩家参与,限时促销也可以给玩家消费动力。这些新内容让游戏保持新鲜感。有时,我们也会根据玩家的建议进行活动。例如,有些玩家想要月球地雷、糖果地雷、水下地雷,你可能知道,我们实际上已经做到了。
在制作活动矿物之前,我们的艺人会提前制作资源,然后我们会在社交平台和社区公布新的活动,并在制作内容时添加到游戏中。同时,我们还添加了数据分析工具来跟踪活动绩效数据。
通过数据分析,我们可以弄清楚导致游戏崩溃的原因,玩家是否愿意为此内容付费,还可以通过社交渠道听取玩家对事件的看法,然后再做下一个事件。时间会为它优化。根据我们的后台分析数据,在限时活动发布后的几个小时内,玩家登录数会突然翻倍,玩家消费也会大幅增加。更令人难以置信的是,我们发现很多玩家都在为新赛事存钱。 (即保存支付的货币)。
第三个是冒险活动,其实是一个异步多人游戏。玩家可以在游戏中开始冒险。游戏的进度取决于时间。完成后,玩家可以获得奖励。在这个过程中,可以邀请玩家一起冒险,可以加快完成进度,越快完成冒险,就能越早开始下一场,也就意味着可以获得更多的奖励。
这样,新内容在玩家之间的传播速度更快,社交方式简单但非常有效。
根据玩家的参与度,我们将平衡远征、根据反馈推出新的远征、限时远征以及针对特定玩家群体的特殊远征。
总结:在正确的时间做正确的事
一般来说,对于游戏开发者来说,如果完成一个游戏开发需要半年甚至更长时间,代价是非常高的。当你完成它时,游戏很可能会失败。采用MVP方式进行研发,可以避免重大损失,以最快的速度检验想法的可行性。
游戏发售后,研发并未结束。与其把更多的时间和精力花在新的项目上,还不如在已经过验证的游戏上多做一些内容,玩家对内容有很大的兴趣。需求很高,不断更新可以提高他们的忠诚度。
Stammler 建议,在做研发的时候,最重要的是先做简单的事情,然后随着时间的推移不断添加更复杂的功能。是时候做正确的事了。”